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        游戲翻譯管理

        發布時間: 2022-11-03 09:23:13   作者:etogether.net   來源: 網絡   瀏覽次數:
        摘要: 游戲本地化的方法有很多種,有些公司利用自己的內部員工,有些公司聘用兼職人員或者進行外包,多數情況下,負責本地化的實際上...


        翻譯人員不僅必須熟悉各款游戲的特殊主題(要懂電子設備,可能連煉丹術也要了解),還要熟悉每一種類型的術語和慣例。經常閱讀源語言和目標語言的電腦游戲類雜志是一個好辦法。


        游戲本地化的方法有很多種。有些公司利用自己的內部員工,有些公司聘用兼職人員或者進行外包,多數情況下,負責本地化的實際上不是開發商,而是發行商或開發商的國外分支機構。無論選擇哪種方法,游戲本地化通常都是一個很困難的過程。之所以這樣說,主要是因為目前游戲開發項目的規劃和管理工作通常做得不是很好,產品上市時間經常延誤,經常超出預算,而它們的本地化工作也經常沒有提前的安排,有時管理本地化項目的人員并不具備這方面的經驗。


        有些游戲的生產廠商組織工作缺乏秩序,經常是產品都要發布了,內容上還在改來改去;而有些廠商的本地化生產管理則比較科學,他們會安排有豐富經驗的翻譯協調人員來跟蹤游戲中的每一個字符串,并提供豐富全面的有關上下文、功能和最大文本長度的背景信息。


        很常見的一種情況是:在沒有開始考慮本地化過程時,一些至關重要的設計決定就已經早早地定下來了,比如文本框的大小、是否使用積木式語句、是否要使用特定于某種文化的圖標,等等。一個典型例子是:給“quit”命令使用一個固定大小的文本框(這項命令在翻譯成德語后就會變成“abbrechen”),或者,對在地圖上顯示的名稱進行硬編碼??紤]到開發人員面臨的巨大的時間壓力,這些決定通常在開發后期是無法再更改的,所以到時候就不得不去臨時尋找折中方案或權宜之計。


        與游戲本地化相關的諸多問題之根源在于要同時(或幾乎同時)發布若干個語言版本,就需要進行并行開發。程序員、設計師和美工在游戲開發的測試階段和最終階段通常壓力很大,他們還要騰出時間來制作和修補本地化版本。對于本地化過程來說,并行開發就意味著要處理的文本是不固定的,有時在游戲開發的最后幾天還會亂作一團地進行重寫和重翻。要解決這些問題,需要進行仔細的項目規劃、嚴格的版本控制和高效的翻譯協調。



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